April 22, 2021
De parte de Amor Y Rabia
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Nunca debemos volver a dudar de Elon Musk

por Fouad Khan (Scientific American)

1 de abril de 2021

No solo lo dijo el creador y CEO de la compa帽铆a aeroespacial SpaceX, Elon Musk, sino que tambi茅n especularon al respecto el divulgador y astrof铆sico Neil Degrasse Tyson o el fil贸sofo de Oxford Nick Bostrom: podr铆amos estar viviendo en una simulaci贸n creada de forma virtual. Es lo que se conoce como hip贸tesis de simulaci贸n, que propone que la realidad es simulada y que tiene sus or铆genes en fil贸sofos cl谩sicos como Parm茅nides o Plat贸n. Una materia de reflexi贸n acad茅mica seria, pese a que pueda parecer m谩s propia de novelas de ciencia ficci贸n. La 煤ltima aportaci贸n, que ha cosechado un gran eco por lo inteligentemente que est谩 planteada, viene de la mano del editor senior de la revista Nature Energy, Fouad Khan, en un art铆culo publicado en la revista Scientific American el pasado 1 de abril, d铆a que se celebra en Estados Unidos el equivalente a nuestros Santos Inocentes.

Seg煤n argumenta Fouad Khan, existen indicios consistentes que pueden confirmar esta posibilidad: si el Universo fuese una simulaci贸n en un mundo virtual, necesitar铆a una fuente de energ铆a en forma de un procesador gigante que representar铆a no solo la potencia o fuerza de ese escenario, sino tambi茅n el 煤nico elemento que residir铆a fuera de la simulaci贸n, lo 煤nico real. Seg煤n esta hip贸tesis, tanto el comportamiento como el entorno del personaje se determinar铆an gracias a los algoritmos, que tienen en cuenta algunas de las variables ambientales y algunas de las variables de estado del personaje. De este modo, se tratar铆a de “una proyecci贸n subjetiva de algunas de las variables dentro del programa para que podamos experimentar la sensaci贸n de estar en el juego”, explica el art铆culo de Khan.

La explicaci贸n que da Khan sobre la existencia de la conciencia es que es una experiencia creada por nuestros cuerpos, pero no para nosotros. Somos “como los personajes de Grand Theft Auto, existimos para crear salidas audiovisuales integradas”. Adem谩s, al igual que con los personajes del videojuego, “es muy probable que esto sea en beneficio de alguien que experimente nuestras vidas a trav茅s de nosotros”, agrega el editor senior de la revista Nature Energy.  Adem谩s, Khan explica que la experiencia de los personajes podr铆a ser “muy diferente de la experiencia del jugador del juego”, pero a帽ade que “entre el personaje y el jugador hay un 谩rea gris donde partes del jugador y partes del personaje se combinan en alg煤n tipo de conciencia”.  Pero al final de su art铆culo encontramos el verdadero objetivo del texto de Khan: “No debemos olvidar lo que es realmente la hip贸tesis de simulaci贸n. Es la madre de todas las teor铆as de la conspiraci贸n, la que dice que todo, con la excepci贸n de nada, es falso y una conspiraci贸n dise帽ada para enga帽ar a nuestros sentidos”.


Desde que el fil贸sofo Nick Bostrom propuso en el Philosophical Quarterly que el universo y todo lo que contiene podr铆a ser una simulaci贸n, ha habido una intensa especulaci贸n p煤blica y un debate sobre la naturaleza de la realidad. Intelectuales p煤blicos como Elon Musk, l铆der de Tesla y prol铆fico t谩bano de Twitter, han opinado sobre la inevitabilidad estad铆stica de que nuestro mundo sea poco m谩s que un c贸digo verde en cascada. Art铆culos recientes se han basado en la hip贸tesis original para refinar a煤n m谩s los l铆mites estad铆sticos de la hip贸tesis, argumentando que la probabilidad de que vivamos en una simulaci贸n puede ser de un 50%.

El art铆culo de Nick Bostrom publicado en 2003, “Are We Living in a Computer Simulation?” (驴Estamos viviendo en una simulaci贸n por ordenador?) (FUENTE)

Las afirmaciones han recibido cierta credibilidad gracias a la repetici贸n de luminarias intelectuales no menos estimadas que Neil deGrasse Tyson, director del Planetario Hayden y el divulgador cient铆fico favorito de Estados Unidos. Sin embargo, ha habido esc茅pticos. El f铆sico Frank Wilczek ha argumentado que hay demasiada complejidad desperdiciada en nuestro universo como para que pueda ser simulado. Construir algo complejo requiere energ铆a y tiempo. 驴Por qu茅 deber铆a un dise帽ador de realidades consciente e inteligente desperdiciar tantos recursos en hacer nuestro mundo m谩s complejo de lo necesario? Es una pregunta hipot茅tica, pero a煤n puede ser necesaria: Otros, como la f铆sica y comunicadora cient铆fica Sabine Hossenfelder, han argumentado que la pregunta no es cient铆fica de todos modos. Dado que la hip贸tesis de simulaci贸n no llega a ser una predicci贸n falsificable, realmente no podemos demostrarla o refutarla y, por lo tanto, no vale la pena investigarla seriamente.

Sin embargo, creo que todas estas discusiones y estudios de la hip贸tesis de simulaci贸n han pasado por alto un elemento clave de la investigaci贸n cient铆fica: la evaluaci贸n emp铆rica y la recopilaci贸n de datos. Para entender si vivimos en una simulaci贸n, debemos comenzar por observar el hecho de que ya tenemos computadoras que ejecutan todo tipo de simulaciones para “inteligencias” o algoritmos de nivel inferior. Para visualizarlo f谩cilmente, podemos imaginar estas inteligencias como cualquier personaje que no sea una persona en cualquier videojuego que juguemos, o, b谩sicamente, cualquier algoritmo que opere en cualquier computadora valdr铆a para nuestro experimento mental. No necesitamos la inteligencia para ser conscientes, y ni siquiera necesitamos que sea muy compleja, porque la evidencia que buscamos es “experimentada” por todos los programas de computadora, simples o complejos, que se ejecutan en todas las m谩quinas, lentas o r谩pidas.

Todo hardware inform谩tico deja un artefacto de su existencia dentro del mundo de la simulaci贸n que est谩 ejecutando. Este artefacto es la velocidad del procesador. Si por un momento imaginamos que somos un programa de software que se ejecuta en una computadora, el 煤nico e inevitable artefacto del hardware que nos apoya, dentro de nuestro mundo, ser铆a la velocidad del procesador. Todas las dem谩s leyes que experimentar铆amos ser铆an las leyes de la simulaci贸n o el software del que formamos parte. Si fu茅ramos un Sim o un personaje de Grand Theft Auto, estas ser铆an las leyes del juego. Pero cualquier cosa que hagamos tambi茅n estar谩 limitada por la velocidad del procesador, sin importar las leyes del juego. No importa lo completa que sea la simulaci贸n, la velocidad del procesador intervendr铆a en las operaciones de la simulaci贸n.

En los sistemas inform谩ticos, por supuesto, esta intervenci贸n de la velocidad de procesamiento en el mundo del algoritmo que se est谩 ejecutando ocurre incluso en al nivel m谩s b谩sico. Incluso en el nivel m谩s fundamental de operaciones simples como la suma o la resta, la velocidad de procesamiento impone una realidad f铆sica en la operaci贸n separ谩ndola de la realidad simulada de la operaci贸n en s铆.

Veamos un ejemplo sencillo. Un procesador de 64 bits realizar铆a una resta entre, por ejemplo, 7.862.345 y 6.347.111 en la misma cantidad de tiempo que tomar铆a realizar una resta entre dos y uno (dado que todos los n煤meros se definen como el mismo tipo de variable). En la realidad simulada, siete millones es un n煤mero muy grande y uno es un n煤mero comparativamente muy peque帽o. En el mundo f铆sico del procesador, la diferencia de escala entre estos dos n煤meros es irrelevante. Ambas restas en nuestro ejemplo constituyen una operaci贸n y tardar铆an lo mismo. Aqu铆 podemos ver claramente ahora la diferencia entre un mundo “simulado” o abstracto de matem谩ticas programadas y un mundo “real” o f铆sico de operaciones de microprocesador.

Dentro del mundo abstracto de las matem谩ticas programadas, la velocidad de procesamiento de las operaciones por segundo ser谩 observada, sentida, experimentada y notada como un artefacto que es parte del ordenados f铆sico que subyace en el fondo. Este artefacto aparecer谩 como un componente adicional de cualquier operaci贸n que no se vea afectada por la operaci贸n en la realidad simulada. El valor de dicho componente adicional de la operaci贸n se definir铆a simplemente como el tiempo necesario para realizar una operaci贸n en las variables hasta un l铆mite m谩ximo que es el tama帽o del contenedor de memoria para la variable. Entonces, en una computadora de ocho bits, por ejemplo, para simplificar demasiado, esto ser铆a 256. El valor de este componente adicional ser谩 el mismo para todos los n煤meros hasta el l铆mite m谩ximo. Por tanto, el componente de hardware adicional ser谩 irrelevante para cualquier operaci贸n dentro de la realidad simulada, excepto cuando se ponga de manifiesto como el tama帽o m谩ximo del contenedor. El observador dentro de la simulaci贸n no tiene un marco para cuantificar la velocidad del procesador, excepto cuando se presenta como un l铆mite superior.

Si vivimos en una simulaci贸n, entonces nuestro universo tambi茅n deber铆a tener tal artefacto. Ahora podemos comenzar a articular algunas propiedades de este artefacto que nos ayudar铆an en nuestra b煤squeda de dicho artefacto en nuestro universo:

El artefacto es un componente adicional de toda operaci贸n que no se ve afectado por la magnitud de las variables sobre las que se opera y es irrelevante dentro de la realidad simulada hasta que se observe un tama帽o m谩ximo de variable.

El artefacto se presenta como un l铆mite superior en el mundo simulado.

El artefacto no puede explicarse por las leyes mecanicistas subyacentes en el universo simulado. Tiene que ser aceptado como una suposici贸n o “dado” dentro de las leyes operativas del universo simulado.

El efecto del artefacto o la anomal铆a es absoluto. Sin excepciones.

Ahora que tenemos algunas caracter铆sticas definitorias del artefacto, por supuesto, queda claro c贸mo se manifiesta el artefacto dentro de nuestro universo. El artefacto se manifiesta como la velocidad de la luz.

El espacio es para nuestro universo lo que los n煤meros son para la realidad simulada en cualquier computadora. La materia que se mueve a trav茅s del espacio puede verse simplemente como operaciones que ocurren en el espacio variable. Si la materia se mueve, digamos, a 1.000 kil贸metros por segundo, entonces una funci贸n transforma o opera cada segundo un espacio de 1.000 kil贸metros. Si hubiera alg煤n hardware ejecutando la simulaci贸n llamada “espacio” de la cual la materia, la energ铆a, t煤, yo, todo es parte, entonces un signo revelador del artefacto del hardware dentro del “espacio” de la realidad simulada ser铆a un l铆mite m谩ximo de el tama帽o del contenedor para el espacio en el que se puede realizar una operaci贸n. Tal l铆mite aparecer铆a en nuestro universo como una velocidad m谩xima.

Esta velocidad m谩xima es la velocidad de la luz. No sabemos qu茅 hardware est谩 ejecutando la simulaci贸n de nuestro universo o qu茅 propiedades tiene, pero una cosa que podemos decir ahora es que el tama帽o del contenedor de memoria para el espacio variable ser铆a de unos 300.000 kil贸metros si el procesador realizara una operaci贸n por segundo.

Esto nos ayuda a llegar a una observaci贸n interesante sobre la naturaleza del espacio en nuestro universo. Si estamos en una simulaci贸n, como parece, entonces el espacio es una propiedad abstracta escrita en c贸digo. No es real. Es como los n煤meros siete millones y uno en nuestro ejemplo previo, que son solo diferentes representaciones abstractas en el mismo tama帽o de bloque de memoria. Arriba, abajo, adelante, atr谩s, 10 millas, un mill贸n de millas, son solo s铆mbolos. La velocidad de cualquier cosa que se mueva a trav茅s del espacio (y, por lo tanto, cambie el espacio o realice una operaci贸n en el espacio) representa el alcance del impacto causal de cualquier operaci贸n en la variable “espacio”. Este impacto causal no puede extenderse m谩s all谩 de unos 300.000 kil贸metros ya que la computadora del universo realiza una operaci贸n por segundo.

Ahora podemos ver que la velocidad de la luz cumple con todos los criterios de un artefacto de hardware identificado en nuestra observaci贸n de nuestras propias compilaciones de computadoras. Es independientemente de la velocidad del observador (simulado), se la considera un l铆mite m谩ximo, es inexplicable por la f铆sica del universo y es absoluto. La velocidad de la luz es un artefacto de hardware que muestra que vivimos en un universo simulado.

Pero este no es el 煤nico indicio de que vivimos en una simulaci贸n. Quiz谩s la indicaci贸n m谩s pertinente se haya escondido justo delante de nuestros ojos. O m谩s bien detr谩s de ellos. Para comprender cu谩l es esta indicaci贸n cr铆tica, debemos volver a nuestro estudio emp铆rico de las simulaciones que conocemos. Imagina un personaje en un juego de rol (role-playing game, RPG), digamos un Sim o el personaje del jugador en Grand Theft Auto. El algoritmo que representa al personaje y el algoritmo que representa el entorno de juego en el que opera el personaje se entrelazan en muchos niveles. Pero incluso si asumimos que el personaje y el entorno est谩n separados, el personaje no necesita una proyecci贸n visual de su punto de vista para interactuar con el entorno.

Los algoritmos tienen en cuenta algunas de las variables ambientales y algunas de las variables de estado del personaje para proyectar y determinar el comportamiento tanto del entorno como del personaje. La proyecci贸n visual o lo que vemos en pantalla es para nuestro beneficio. Es una proyecci贸n subjetiva de algunas de las variables dentro del programa para que podamos experimentar la sensaci贸n de estar en el juego. La proyecci贸n audiovisual del juego es una interfaz subjetiva integrada para nuestro beneficio, esencialmente alguien que controla la simulaci贸n. La interfaz subjetiva integrada no tiene otra raz贸n de existir excepto para servirnos. Se puede realizar un experimento mental similar con pel铆culas. Las pel铆culas suelen entrar en el punto de vista de los personajes y tratan de mostrarnos las cosas desde su perspectiva. Tanto si una escena de pel铆cula en particular lo hace o no, lo que se proyecta en la pantalla y los altavoces, la experiencia integrada de la pel铆cula, no tiene ning煤n prop贸sito para los personajes de la pel铆cula. Es enteramente para nuestro beneficio.

Pr谩cticamente desde los albores de la filosof铆a nos hemos estado planteando la pregunta: 驴Por qu茅 necesitamos la conciencia? 驴Para qu茅 sirve? Bueno, el prop贸sito es f谩cil de extrapolar, una vez que admitimos la hip贸tesis de la simulaci贸n. La conciencia es una interfaz subjetiva integrada (que combina cinco sentidos) entre el yo y el resto del universo. La 煤nica explicaci贸n razonable de su existencia es que est谩 ah铆 para que haya una “experiencia”. Esa es su principal raison d鈥櫭猼re (raz贸n de ser). Algunas partes pueden proporcionar o no alg煤n tipo de ventaja evolutiva u otra utilidad. Pero la suma total existe como experiencia y, por tanto, debe tener la funci贸n principal de ser una experiencia. Una experiencia por s铆 sola en su conjunto es demasiado costosa en t茅rminos de energ铆a y limita la informaci贸n como para haber evolucionado como una ventaja evolutiva. La explicaci贸n m谩s simple para la existencia de una experiencia o qualia es que existe con el prop贸sito de ser una experiencia.

No hay nada en la filosof铆a o la ciencia, ni postulados, teor铆as o leyes que puedan predecir el surgimiento de esta experiencia que llamamos conciencia. Las leyes naturales no exigen su existencia, y ciertamente no parece ofrecernos ninguna ventaja evolutiva. Solo puede haber dos explicaciones para su existencia. En primer lugar, hay fuerzas evolutivas en funcionamiento que no conocemos o que a煤n no hemos teorizado y que seleccionan el surgimiento de la experiencia llamada conciencia. La segunda es que la experiencia es una funci贸n a la que servimos, un producto que creamos, una experiencia que generamos como seres humanos. 驴Para qui茅n creamos este producto? 驴C贸mo reciben la salida de los algoritmos generadores de qualia que somos? (qualia son las cualidades subjetivas de las experiencias individuales, como la rojez de lo rojo, o lo doloroso del dolor, AyR) No lo sabemos. Pero una cosa es segura, lo creamos. Sabemos que existe. Eso es lo 煤nico de lo que podemos estar seguros.Y que no tenemos una teor铆a dominante que explique por qu茅 la necesitamos.

Entonces aqu铆 estamos generando este producto llamado conciencia que aparentemente no tenemos un uso, que es una experiencia y por lo tanto debe servir como una experiencia. El 煤nico siguiente paso l贸gico es suponer que este producto le sirve a otra persona.

Ahora bien, una cr铆tica que se puede plantear a esta l铆nea de pensamiento es que, a diferencia de los personajes de un juego de rol como, digamos, Grand Theft Auto, nosotros mismos experimentamos el qualia. Si este es un producto para otra persona, 驴por qu茅 lo estamos experimentando? Bueno, el hecho es que los personajes de Grand Theft Auto tambi茅n experimentan una parte de los qualia de su existencia. La experiencia de los personajes es muy diferente de la experiencia del jugador del juego, pero entre el personaje vac铆o y el jugador hay un 谩rea gris donde partes del jugador y partes del personaje se combinan en alg煤n tipo de conciencia.

Los jugadores sienten algunas de las decepciones y alegr铆as que est谩n dise帽adas para que las sienta el personaje. El personaje experimenta las consecuencias del comportamiento del jugador. Esta es una conexi贸n muy rudimentaria entre el jugador y el personaje, pero ya con los dispositivos de realidad virtual estamos viendo que los l铆mites se desdibujan. Cuando estamos montando una monta帽a rusa como personaje en, digamos, el dispositivo Oculus VR, sentimos la gravedad.

驴De d贸nde viene esa gravedad? Existe en alg煤n lugar en el espacio entre el personaje que est谩 montando la monta帽a rusa y nuestras mentes ocupando la “mente” del personaje. Ciertamente se puede imaginar que en el futuro este espacio intermedio ser铆a m谩s amplio. Ciertamente es posible que a medida que experimentamos el mundo y generamos qualia, estemos experimentando una peque帽a parte de los qualia nosotros mismos, mientras que tal vez una versi贸n m谩s rica en informaci贸n de los qualia se est茅 proyectando a alguna otra mente para cuyo beneficio la experiencia de la conciencia. primero lleg贸 a existir.  

As铆 que ah铆 lo tienes. La explicaci贸n m谩s simple para la existencia de la conciencia es que es una experiencia creada por nuestros cuerpos, pero no para nosotros. Somos m谩quinas generadoras de qualia. Como los personajes de Grand Theft Auto, existimos para crear salidas audiovisuales integradas. Adem谩s, al igual que con los personajes de Grand Theft Auto, es muy probable que nuestro producto sea para el beneficio de alguien que experimente nuestras vidas a trav茅s de nosotros.

驴Cu谩les son las implicaciones de este monumental hallazgo? Bueno, en primer lugar, no podemos volver a cuestionar a Elon Musk. Siempre. En segundo lugar, no debemos olvidar cu谩l es realmente la hip贸tesis de la simulaci贸n. Es la m谩xima teor铆a de la conspiraci贸n. La madre de todas las teor铆as de la conspiraci贸n, la que dice que todo, con excepci贸n de nada, es falso y una conspiraci贸n dise帽ada para enga帽ar nuestros sentidos. Todos nuestros peores temores sobre fuerzas poderosas que controlan nuestras vidas sin que nosotros lo sepamos, ahora se han hecho realidad. Y, sin embargo, esta absoluta impotencia, este perfecto enga帽o no nos ofrece salida en su revelaci贸n. Todo lo que podemos hacer es aceptar la realidad de la simulaci贸n y hacer de ella lo que podamos.

Aqu铆 en la tierra. En esta vida. 




Fuente: Noticiasayr.blogspot.com